밸브 코퍼레이션에서 개발하고 운영 중인 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망.
스팀 클라이언트를 통해 게임을 구입, 관리할 수 있으며, 채팅, 방송 및 다양한 커뮤니티 기능을 통해 다른 유저들과 소통할 수 있다. 약 1만개가 넘는 게임들이 있다. 2019년 발표된 자료에 의하면 가입 계정이 10억개를 돌파했고 월 평균 사용자는 9,000만 명을 기록하며 엄청난 인기를 끌고 있다. 미국을 포함한 영어권 국가에서는 독과점을 걱정해야 할 정도라고. 몇 가지 ESD 서비스를 쓰다 보면 그 어떠한 서비스도 스팀만큼 편리하지 않다는 것을 알 수 있다.
한국에서는 2004년 카운터 스트라이크 1.6 서비스를 기점으로 스팀이 도입되었는데, 이는 스팀의 탄생기와 일치한다. 당시 한국내 퍼블리셔는 넥슨이었고, 넥슨은 이를 이용해 스팀 PC방 서비스 판매에 나섰다. 2010년에 스팀 번역 서버를 통한 한국어 지원과 팀 포트리스 2, 도타 2, CS:GO, 유로 트럭 시뮬레이터 2 등의 인기 게임들을 필두로 비 FPS 게이머들에게도 알려지기 시작했고, 2017년에 배틀그라운드가 대박을 치면서 일반 대중에게도 알려지기 시작했다.
밸브 코퍼레이션에서 만든 서비스로서, 원래는 카운터 스트라이크의 업데이트 문제를 자동 업데이트로 해결하고, 이전의 쓸모없던 수준이었던 인게임 서버 검색기능을 강화하면서 인터넷이 연결되어 있다면 어디서든 하프라이프, 카운터 스트라이크 등의 자사 게임을 실행할 수 있도록 하기 위해 시작한 것이었다. 간단하게 말해서 카운터 스트라이크 애드온 프로그램, 그것이 카스의 인기로 사용률이 높아지자 자사의 타 게임에도 이용할 수 있게 확장된 것이며 이 형태가 스팀이라는 PC게임 플랫폼의 초안이자 프로토타입이 됐던 것이다. 이 때문에 초창기에는 ESD라기보다는 게임 스트리밍 서비스. 즉 흔히 말하는 배틀넷으로서 많이 쓰였다.[5] 일렉트로닉 아츠의 초창기 다운로드 매니저(현 오리진)와 유사한 시스템. 그러다 2005년 10월 12일, 최초의 서드파티 게임인 Ragdoll Kung Fu가 스팀에 등록되면서 현세대 ESD의 길을 걷게 되었다.[6]
지금은 소규모 개발팀에서 만든 인디 게임들부터 대규모 게임 개발사의 AAA 게임들까지 모두 스팀에서 판매되고 있다. 북미에서 블리자드 엔터테인먼트 및 EA 등을 제외한 패키지 게임을 판매하는 웬만한 기업들은 스팀에서도 게임을 판매 중이라고 봐도 될 것이다.
스팀을 통해 발매되거나 설치 시 스팀에 게임을 등록해야 하는 게임들은 발매될 때 발매 플랫폼에 스팀이라고 쓰여 있는 경우가 많다. 또한 윈도우즈와 Mac, 리눅스 세 운영 체제 모두 스팀을 이용할 수 있다는 점이 스팀의 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 증명하는 사례라 볼 수 있다. 또한 유료 게임뿐만이 아니라 무료, 부분유료 게임들도 스팀에서 판매되고 있다. 그야말로 PC 게임의 표준 플랫폼으로 자리잡은 상황.
2014년 말부터 일본산 게임의 출시가 늘어나고 있다. If My Heart Had Wings, 네코파라, 데드 오어 얼라이브 5, 전장의 발큐리아 등등 다양한 일본산 게임이 스팀에 등재되고 있고, 반다이 남코 엔터테인먼트, 코에이 테크모 등 일본 콘솔 게임 회사들도 스팀에 진출하는 추세이다. 심지어 2015년 여름 코미케 기념으로 일본 게임 할인도 했었다. 다만 일본산 게임들은 할인을 잘 안 한다. 일단 원 판매가부터가 대부분 비싸고, 한국 판매를 막는 경우도 많다. 할인을 50%나 66% 하면 많이 하는 수준이다.
스팀은 특이한 사회 현상을 유발했는데 게임이라는 것을 '사서 하는 것'에서 '사놓고 안 하는 것'으로 바꾸었다. 실제로 Ars Technica가 2009년 이래 스팀으로 통계를 낸 결과 37%에 가까운 게임은 사놓고 한 번도 안 했으며, 1시간이 안 되는 것도 17%. 24.6%의 게임도 10시간에 못 미쳤다. 게임을 구매하여 라이브러리에 두고 언제든 플레이할 수 있다는 점과 도전 과제가 게이머들의 소유욕을 충족시켜주고, 구매의 편의성과 파격적인 세일이 충동구매로 이어졌다고 볼 수 있다. 하지만 '언제든 플레이할 수 있다'는 점 때문에 충동 구매 이후에도 만족하는 게이머가 많고, 게임 제작사는 그만큼 수익을 많이 거두었으니 Win-Win이라고 볼 수 있다.
스팀과 같은 게임 유통 플랫폼의 장점을 뒤늦게 알아차린 경쟁사들은 블리자드 엔터테인먼트의 배틀넷 2.0, EA의 오리진, 유비소프트의 유플레이, GOG.com 갤럭시, 에픽게임즈의 에픽게임즈 스토어 등의 서비스를 시작했으나 스팀의 아성을 넘보기는 힘들다. 이는 스팀과 다른 ESD들의 개발 이념 차이에서 비롯되는 현상으로, 스팀은 처음부터 지금까지 일관되게 유저 편의성을 생각해서 만들어져왔기 때문에 유저들이 스팀 이용에 대해 불편을 크게 느끼지 않지만, 타 ESD들은 순전히 자사의 이익만을 노리고 만들어지고 있어 스팀이 초창기부터 지원하던 커뮤니케이션 기능 같은 각종 유저 편의 기능을 미완성인 채로 출시하는 등 유저들이 이용에 대해 크게 불편을 느끼게 하는 경우가 한둘이 아니다. 실제로 밸브는 자사 게임도 목표치에 도달하지 못하면 그냥 발매 자체를 연기하는 경향(일명 '밸브 타임')이 있는데 이 경우 유저들은 발매 연기에는 순간적인 불만을 느끼지만 그렇게 나온 결과물이 완성도가 높기 때문에 장기적으로는 만족하나, 타사들의 경우 목표치에 도달하지 못해도 무조건 기한을 엄수하며 발매를 하곤 하는데 이 때문에 유저들은 정확한 발매 자체에는 순간적인 만족을 느끼지만 그렇게 나온 결과물이 완성도가 떨어지기 때문에(넘쳐나는 버그, 기획의도와는 어긋나는 플레이 양상 등) 장기적으로는 불만족하게 된다. 한마디로 밸브는 유저 중심으로 스팀을 만들고 타사는 자사 중심으로 ESD를 만들기 때문에 그 결과가 유저의 만족도로 고스란히 드러나는 것이다. 즉 유저들 입장에서는 이미 사용법에 익숙한데다가 실제 편의성 면에서도 압도적으로 뛰어난 스팀이 더 편하지, 사용법도 익숙치 않은데다가 편의성조차 부실한 다른 ESD로 갈아탈 이유가 없다. 이 때문에 후발주자들은 자사의 게임들을 스팀으로 출시하지 않고 자사 ESD로만 출시하는 등 자사 ESD로의 유입을 강제하고 있지만, 상기한 여러 문제점들 때문에 가뜩이나 안 좋은 이미지에 부채질하는 꼴밖에 나지 않고 있다.
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